miércoles, 25 de enero de 2012

experiencias y aplicaciones de multimedia en el aula

 MULTIMEDIA es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como el texto, la imagen, la animación, el vídeo y el sonido. Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarse en una charla normal se habla (sonido), se escribe (texto), se observa a nuestro interlocutor (video) y se acciona con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual. En el campo de las Nuevas Tecnologías se puede acotar el concepto de multimedia al sistema que integra o combina diferentes medios: texto, imagen fija (dibujos, fotografías) sonidos (voz, música, efectos especiales) imagen en movimiento (animaciones, vídeos), a través de un único programa (software). Estos programas pueden tener diversos soportes, desde el propio ordenador personal, al CD-ROM, DVD, etc. En los próximos años nos espera un alud de productos diversos, desde pequeñas terminales de Internet, a equipos especialmente pensados para utilizarlos a través de la red, la televisión digital, etc. Multimedia Educativa Como su nombre lo indica no es más que el concepto anterior pero con un propósito educativo. Todos los materiales didácticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin. Además, mediante sus códigos simbólicos, estructuración de la información e interactividad condicionan los procesos de aprendizaje. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean innovadores, los programas educativos pueden desempeñar esta función ya que utilizan una tecnología actual y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
Experiencias o investigaciones sobre el uso del ordenador en la educación inicial.
La presentación de las experiencias o investigaciones sobre el uso del ordenador en la educación inicial nos puede ayudar a verificar cuál es el verdadero uso que se ha venido dando al mismo.
La informática introduce o, por lo menos, generaliza una nueva manera de tratar la información y de resolver ciertos problemas, lo que constituye un enfoque de interés muy general. Pareciera que nunca es demasiado pronto para aprender a pensar bajo formas y con instrumentos distintos, adaptados a la edad y las motivaciones; la informática puede y debe encontrar su lugar en todos los niveles educativos.

El programa «KidSmart Early Learning « que se desarrolla en múltiples centros de los EEUU y Latinoamérica plantea el uso de la computadora como una herramienta de aprendizaje utilizando software destinados al desarrollo académico donde los niños son invitados a explorar, descubrir y resolver problemas. Por otra parte, el programa se propone llevar la tecnología a las manos de niños que no tienen otras posibilidades de acceso a la misma. Esta propuesta pretende integrar la tecnología al currículo a través del ordenador visto como un medio para los aprendizajes escolares con programas  didácticos cerrados.
El programa Head Start incorporó el uso de la tecnología y el currículo basado en actividades con una amplia variedad de software que dependiendo de la creatividad del docente pueden ser empleados para el desarrollo de destrezas cognitivas y sociales. Algunos software permiten la planeación de actividades y ejercicios que promueven la comunicación y la cooperación entre los niños, otros permiten el desarrollo de la interacción social y resolución de problemas con el uso de robots que siguen las instrucciones de los niños. En este caso se está aprendiendo «con» el ordenador ya que éste permite al niño utilizarlo como una herramienta de trabajo para crear cosas o brindar instrucciones (Hutinger, Robinson y Johanson, 1990).


Lachs (1997) relata que el programa «Techtots pre-school and early years» desarrollado en la isla de Vancouver propone el uso extensivo de computadoras multimedia e Internet en un centro que atiende a niños entre dos y seis años de edad, La propuesta consiste en usar las computadoras de la misma forma como se utiliza un juguete o una pieza de un equipo educativo. De esta manera, se evidencia el uso de la computadora como un medio de aprendizaje dentro del currículo de preescolar.
La integración de la tecnología a las bibliotecas escolares y públicas también se presenta como una opción de imbricar la tecnología a la educación preescolar.
Software educativo para preescolares
Según Pack (1998) los multimedia pueden ser verdaderamente educativos y de entretenimiento, los estudios que se están realizando con niños pequeños están demostrando el poder de este medio para el desarrollo cognitivo. Pack comenta que su hija de 3 años juega con los Cds Elmo’s Preschool y Ready for Math with Pooh, los cuales constituyen magníficos ejemplos del género de detenimiento.
Este software combina juegos instruccionales de gran calidad, cuentos electrónicos, gráficos, música, efectos de sonido y animaciones, explotando el poder del aprendizaje interactivo y utilizando personajes que ya son conocidos por los niños. Igualmente, expresa que muchas personas temen al uso temprano de multimedia por cuanto puede convertir a los niños en adictos a los videos juegos, en consecuencia, los cuentos y juegos tradicionales sean desplazados.



Para cerrar su análisis sobre el uso de CDS con niños preescolares plantea que su hija disfruta una buena dieta balanceada de medios que incluye CD-ROMs, televisión, música, videos, y muchos libros impresos y por supuesto, también en ocasiones cierra los libros, apaga todos los aparatos electrónicos y juega en el jardín.
CD´s recreativos
1. CD´s relacionados con géneros literarios: representados por cuentos electrónicos y diversos formatos digitales sobre historias, novelas y poemas.
Su intención es recrear estos géneros y aumentar la posibilidad de disfrutarlos al poder leer y escuchar, observar animaciones de objetos y personajes, rehacer las historias o esperar sorpresas distintas cada vez que los utilicemos.
Cds Informativos
1.- CD‘s Informativos de Consulta: permiten divulgar
La información haciendo uso de los recursos
Multimedia y pueden agruparse en cuatro tipos:
Diccionarios, enciclopedias, listas de referencia
y visitas virtuales



APLICACIÓN DE MULTIMEDIA EN EL CONTEXTO EDUCATIVO EN VENEZUELA 
Canaima Educativo es un proyecto del Gobierno Bolivariano que tiene por objetivo apoyar la formación integral de las niñas y los niños, mediante la dotación de una computadora portátil escolar con contenidos educativos a los maestros y estudiantes del subsistema de educación primaria conformado por las escuelas públicas nacionales, estadales, municipales, autónomas y las privadas subsidiadas por el Estado.

Constituye un  pilar fundamental en la construcción del nuevo modelo educativo revolucionario, inclusivo y democrático y es factor importante en el alcance de la independencia tecnológica, ya que los contenidos educativos, aplicaciones y funciones son totalmente desarrollados en Software Libre por talento venezolano.

Su ejecución está a cargo del Ministerio del Poder Popular para la Educación, conjuntamente con el Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Industrias Intermedias.

OBJETIVO GENERAL
Promover la formación integral de los niños y niñas venezolanos (as), mediante el aprendizaje liberador y emancipador apoyado por las Tecnologías de Información Libres.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
•Promover el desarrollo integral de los niños y niñas en correspondencia con los fines  educativos.
•Profundizar la concreción del Desarrollo Curricular para la formación integral y con calidad de llos niños y niñas venezolanos.
•Transformar la praxis docente con el uso crítico y creativo de las Tecnologías de Información Libres.
•Desarrollar las potencialidades en Tecnologías de Información Libres, para el apoyo a los procesos educativos en pro de la soberanía y la independencia tecnológica.

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